Showing posts with label animació. Show all posts
Showing posts with label animació. Show all posts

19.2.09

Animació seguint Capa Guia.

Procediment per crear Capa Guia

Video extret del curs d'AulaClic

També podrem fer que el símbol es mogui orientant-se a partir del recorregut.

Abella amb ales animades que segueix una guia

27.1.09

Interpolació de FORMA II.

Observeu aquestes tres animacions fetes a partir de la interpolació de forma.
Fixeu-vos en l'organització dels diferents objectes que hi apareixen.


Cal que en reproduïu alguna d'elles, de més fàcils a més difícils.

20.1.09

Interpolació de FORMA.

Flash ens permet fer que un dibuix inicial es transformi en un altre en acabar.
Cal tenir en compte que només actua sobre dibuixos amb traç i/o farciment, no sobre símbols.

Observeu la línia de temps dels exemples que practicarem.



13.1.09

Interpolació de moviment II. Animació de fotografies.

Seguirem creant animacions, però en aquest cas emprarem dues imatges que importarem a l'escriptori juntament amb altres dibuixos creats per nosaltres mateixos.

Es tracta d'un guant de boxa, i d'un punching-ball, que un cop descarregats i importats a la biblioteca i/o escenari utilitzarem com a part de l'animació.

Procediment:
  1. Descarregar i importar el guant a l'escenari
  2. Convertir aquest guant en símbol (F8). Recordem que és l'única forma d'aplicar-hi posteriorment una interpolació de moviment.
  3. En una nova capa importarem un estri d'entrenament de boxa anomenat punching-ball.
  4. També el convertirem en símbol (F8).
  5. En capes successives podem millorar l'entorn d'entrenament per fer més amena l'animació. Dibuixem lliurement altres objectes o bé un fons.
  6. Arriba el moment de donar vida als elements que tenim a l'escenari. És a dir, crear interpolacions de moviment a les capes on volem que els objectes es moguin.
  • El guant inicia el moviment de forma ràpida fins a impactar amb l'objectiu, acte seguit la seva velocitat disminueix i poc a poc es retira fins al lloc de sortida.
  • El moviment del punching-ball, parteix d'aturat. Per tant tindrà un seguit de fotogrames que no es mourà fins que impacte amb ell el guant, és llavors quan inicia el balanceig. Aquesta distorsió de l'objecte l'aconseguim desplaçant el centre del símbol a la base del mateix.
Per finalitzar observem el resultat final.

15.12.08

Animació: Interpolació de moviment

Procediment a seguir:
  1. - En una primera capa creem el fons del billar.
  2. - Acte seguit en una nova capa dibuixem la bola de billar amb el seu corresponent degradat i número.
  3. - Quan donem la bola per acabada, la convertim en un símbol (F8), per a poder-la animar.
  4. - Arriba el moment de crear tants fotogrames clau (F6), com punts de moviment volem que tingui.
  5. - Finalment seleccionem tota la capa de la bola i li apliquem una interpolació de moviment.
  6. El tac de billar estaria en una altra capa, el convertirem a símbol, (F8) i li farem una interpolació de moviment també.
El resultat hauria de ser similar a aquest. Afegireu com a feina extra una segona bola, fent que també rodoli i que es desacceleri a mida que s'atansa el final de l'animació.

7.12.08

Animació dels fotogrames

Arriba el moment d'aplicar moviment als objectes que tenim als fotogrames.
Ho podrem fer a partir de dos procediments:
  1. Inserir fotogrames clau i modificar la posició i escalat de l'objecte en cadascun dels fotogrames.
  2. Convertir l'objecte en símbol (F8) i aplicar-hi una interpolació de moviment.
Mostra d'ambdues animacions: