19.3.09

Creació de màscares amb flash

Màscara estàtica, no té animació.

Màscara animada, es mou per damunt del dibuix de fons.

Exemples d'alguns tipus de màscares.

19.2.09

Animació seguint Capa Guia.

Procediment per crear Capa Guia

Video extret del curs d'AulaClic

També podrem fer que el símbol es mogui orientant-se a partir del recorregut.

Abella amb ales animades que segueix una guia

18.2.09

Símbols dins de símbol.

Podem crear una imatge que tingui moviment propi i que a més dins d'ella existeixi una part que es mou també.

El procediment és el següent:
  1. Creem el dibuix principal, per exemple un cotxe sense rodes, en el cas que vulguem fer girar les rodes.
  2. Mitjançant INSERTAR -> CREAR SÍMBOLO (F8)
    • dibuixarem la part que volem animar independentment del símbol principal, en l'exemple una roda de cotxe.
    • Aquesta roda l'animarem, fent-la rotar, mitjançant una interpolació de moviment.
    • Tot aquest procés el fem dins el símbol en qüestió, no dins l'Escena.
  3. Tornem al dibuix principal (ESCENA), i al cotxe que em creat sense rodes li afegim, primer una roda i després l'altra de la Biblioteca.
  4. Si premem F11, observarem que tenim el símbol de la roda emmagatzemat a la Biblioteca. Cliquem i arrosseguem damunt del cotxe (l'escenari), les adaptem al tamany que ens interessa.
  5. Quan veiem que tot està proporcionat ens tocarà convertir tot el dibuix principal, cotxe, més ambdues rodes, a símbol (F8).
  6. Podem comprovar-ne el resultat prement Ctrl + Enter

Moviment de les RODES del COTXE


Moviments de COTXE i LLIMPIAPARABRISES

27.1.09

Interpolació de FORMA II.

Observeu aquestes tres animacions fetes a partir de la interpolació de forma.
Fixeu-vos en l'organització dels diferents objectes que hi apareixen.


Cal que en reproduïu alguna d'elles, de més fàcils a més difícils.

20.1.09

Interpolació de FORMA.

Flash ens permet fer que un dibuix inicial es transformi en un altre en acabar.
Cal tenir en compte que només actua sobre dibuixos amb traç i/o farciment, no sobre símbols.

Observeu la línia de temps dels exemples que practicarem.



13.1.09

Interpolació de moviment II. Animació de fotografies.

Seguirem creant animacions, però en aquest cas emprarem dues imatges que importarem a l'escriptori juntament amb altres dibuixos creats per nosaltres mateixos.

Es tracta d'un guant de boxa, i d'un punching-ball, que un cop descarregats i importats a la biblioteca i/o escenari utilitzarem com a part de l'animació.

Procediment:
  1. Descarregar i importar el guant a l'escenari
  2. Convertir aquest guant en símbol (F8). Recordem que és l'única forma d'aplicar-hi posteriorment una interpolació de moviment.
  3. En una nova capa importarem un estri d'entrenament de boxa anomenat punching-ball.
  4. També el convertirem en símbol (F8).
  5. En capes successives podem millorar l'entorn d'entrenament per fer més amena l'animació. Dibuixem lliurement altres objectes o bé un fons.
  6. Arriba el moment de donar vida als elements que tenim a l'escenari. És a dir, crear interpolacions de moviment a les capes on volem que els objectes es moguin.
  • El guant inicia el moviment de forma ràpida fins a impactar amb l'objectiu, acte seguit la seva velocitat disminueix i poc a poc es retira fins al lloc de sortida.
  • El moviment del punching-ball, parteix d'aturat. Per tant tindrà un seguit de fotogrames que no es mourà fins que impacte amb ell el guant, és llavors quan inicia el balanceig. Aquesta distorsió de l'objecte l'aconseguim desplaçant el centre del símbol a la base del mateix.
Per finalitzar observem el resultat final.