27.1.09

Interpolació de FORMA II.

Observeu aquestes tres animacions fetes a partir de la interpolació de forma.
Fixeu-vos en l'organització dels diferents objectes que hi apareixen.


Cal que en reproduïu alguna d'elles, de més fàcils a més difícils.

20.1.09

Interpolació de FORMA.

Flash ens permet fer que un dibuix inicial es transformi en un altre en acabar.
Cal tenir en compte que només actua sobre dibuixos amb traç i/o farciment, no sobre símbols.

Observeu la línia de temps dels exemples que practicarem.



13.1.09

Interpolació de moviment II. Animació de fotografies.

Seguirem creant animacions, però en aquest cas emprarem dues imatges que importarem a l'escriptori juntament amb altres dibuixos creats per nosaltres mateixos.

Es tracta d'un guant de boxa, i d'un punching-ball, que un cop descarregats i importats a la biblioteca i/o escenari utilitzarem com a part de l'animació.

Procediment:
  1. Descarregar i importar el guant a l'escenari
  2. Convertir aquest guant en símbol (F8). Recordem que és l'única forma d'aplicar-hi posteriorment una interpolació de moviment.
  3. En una nova capa importarem un estri d'entrenament de boxa anomenat punching-ball.
  4. També el convertirem en símbol (F8).
  5. En capes successives podem millorar l'entorn d'entrenament per fer més amena l'animació. Dibuixem lliurement altres objectes o bé un fons.
  6. Arriba el moment de donar vida als elements que tenim a l'escenari. És a dir, crear interpolacions de moviment a les capes on volem que els objectes es moguin.
  • El guant inicia el moviment de forma ràpida fins a impactar amb l'objectiu, acte seguit la seva velocitat disminueix i poc a poc es retira fins al lloc de sortida.
  • El moviment del punching-ball, parteix d'aturat. Per tant tindrà un seguit de fotogrames que no es mourà fins que impacte amb ell el guant, és llavors quan inicia el balanceig. Aquesta distorsió de l'objecte l'aconseguim desplaçant el centre del símbol a la base del mateix.
Per finalitzar observem el resultat final.